bloc1:applibureauihm
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| bloc1:applibureauihm [2021/11/30 22:03] – [Feedback] techer.charles_educ-valadon-limoges.fr | bloc1:applibureauihm [2021/12/01 14:48] (Version actuelle) – [Présentation de l'application jeu du pendu] techer.charles_educ-valadon-limoges.fr | ||
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| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| ====== Créer l' | ====== Créer l' | ||
| - | ===== Présentation de l' | + | ===== Présentation de l' |
| - | L' | + | * Prenez connaissance de la présentation de l' |
| - | * Un premier joueur renseigne dans l' | + | * Téléchargez |
| - | * Le second joueur voit des tirets à la place des lettres du mot ; | + | ===== construction de l'interface ===== |
| - | * À chaque coup il doit proposer une lettre : | + | * Créez |
| - | * si la lettre est présente dans le mot (une ou plusieurs fois), elle apparait à la place des tirets correspondants (donc à la bonne position). | + | * Construisez l'interface avec les objets graphiques indispensables. Prévoyez la zone d'affichage des images du pendu. |
| - | * si la lettre n'est pas présente dans le mot, le dessin | + | * Configurez chaque objet graphique |
| - | * Si le joueur trouve le mot avant que le dessin du pendu soit complet, il a gagné. Dans le cas contraire, il a perdu et le mot correct s' | + | * Au niveau du code, pour le moment, créez juste le module simple présenté ci-après et appelez-le dès le chargement du formulaire. |
| - | * A n' | + | * Faites un test pour voir si l' |
| - | ===== Cahier des charges ===== | + | |
| - | ==== Aspect global ==== | + | |
| - | Le jeu est géré dans la même fenêtre avec une interface | + | |
| - | ==== Affichage du mot ==== | + | |
| - | L' | + | |
| - | ==== Contrôles de saisie==== | + | |
| - | * Le mot saisi doit avoir une taille maximale | + | |
| - | * Le joueur qui doit trouver le mot ne doit pouvoir proposer que des lettres. | + | |
| - | * Le joueur ne doit pas pouvoir proposer une lettre qu'il a déjà testé. | + | |
| - | * Il ne doit pas être possible de proposer une lettre tant qu'un mot n'a pas été enregistré. | + | |
| - | * On ne doit pas pouvoir proposer un mot tant qu'on n'a pas demandé de relancer le jeu (ou en début | + | |
| - | * Le focus doit toujours positionné là où on l' | + | |
| - | ==== Feedback ==== | + | |
| - | * Le joueur doit pouvoir visualiser, en rappel, les lettres qu'il a déjà proposées. | + | |
| - | * La fin du jeu doit clairement préciser | + | |
| - | ===== Ressources | + | ===== Conseils |
| - | 11 images des différentes étapes du pendu sont mises à votre disposition {{ :bloc1:images_pendu.zip |ici}}. | + | * Utilisez un simple combobox pour mémoriser les 26 lettres de l' |
| + | * Remplissez le combobox directement dans le code, afin de le réinitialiser au début de chaque partie. | ||
| + | * Créez dès maintenant dans le code, une fonction qui pourra être appelée plusieurs fois pour remplir le combo. | ||
| + | |||
| + | Pour ajouter une ligne dans le combo, il faut utiliser la méthode **Add** sur **Items** | ||
| + | <code c#> | ||
| + | nomDucombo.Items.Add(valeur) | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Pour ajouter les 26 lettres de l' | ||
| + | * de faire une boucle | ||
| + | * et de fabriquer la lettre à partir du caractère **A** | ||
| + | * en y ajoutant l' | ||
| + | Cela permet d' | ||
| + | |||
| + | ==== Exemple : ==== | ||
| + | * Sachant que **A** a pour code ascii **65**. | ||
| + | * **' | ||
| + | * Il reste à reconvertir 67 en char pour obtenir la lettre correspondante : | ||
| + | <code c#> | ||
| + | (char)(' | ||
| + | </ | ||
bloc1/applibureauihm.1638306236.txt.gz · Dernière modification : 2021/11/30 22:03 de techer.charles_educ-valadon-limoges.fr
