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bloc1:applibureauihm

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bloc1:applibureauihm [2021/11/30 22:02] techer.charles_educ-valadon-limoges.frbloc1:applibureauihm [2021/12/01 14:48] (Version actuelle) – [Présentation de l'application jeu du pendu] techer.charles_educ-valadon-limoges.fr
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 ====== Créer l'interface utilisateur de l’application ====== ====== Créer l'interface utilisateur de l’application ======
-===== Présentation de l'application===== +===== Présentation de l'application jeu du pendu ===== 
-L'application est le **jeu du pendu**. Voici le principe du jeu +  * Prenez connaissance de la présentation de l'application **Jeu du pendu**. 
-  * Un premier joueur renseigne dans l'application un mot que le second joueur doit trouver+  * Téléchargez le lot d'images du pendu {{ :bloc1:images_pendu.zip |ici}}. 
-  * Le second joueur voit des tirets à la place des lettres du mot ; +===== construction de l'interface ===== 
-  * À chaque coup il doit proposer une lettre : +  * Créez une nouvelle application de bureau sous Visual Studio (application graphique)
-    * si la lettre est présente dans le mot (une ou plusieurs fois)elle apparait à la place des tirets correspondants (donc à la bonne position)+  * Construisez l'interface avec les objets graphiques indispensables. Prévoyez la zone d'affichage des images du pendu. 
-    * si la lettre n'est pas présente dans le mot, le dessin du pendu se construit étape par étape+  * Configurez chaque objet graphique (taille et type de police...). 
-  * Si le joueur trouve le mot avant que le dessin du pendu soit completil a gagné. Dans le cas contraireil a perdu et le mot correct s'affiche+  * Au niveau du codepour le momentcréez juste le module simple présenté ci-après et appelez-le dès le chargement du formulaire
-  * A n'importe quel moment, le joueur peut relancer le jeu+  * Faites un test pour voir si l'interface s'affiche correctement et si le combo est rempli avec les lettres
-===== Cahier des charges ===== + 
-==== Aspect global ==== +===== Conseils ===== 
-Le jeu est géré dans la même fenêtre avec une interface conviviale, facile d'utilisation et sécurisée. +  * Utilisez un simple combobox pour mémoriser les 26 lettres de l'alphabet
-==== Affichage du mot ==== +  * Remplissez le combobox directement dans le code, afin de le réinitialiser au début de chaque partie
-L'affichage des lettres du mot et des tirets doit utiliser une police à chasse fixe, afin que toutes les largeurs soient de même taille. +  * Créez dès maintenant dans le code, une fonction qui pourra être appelée plusieurs fois pour remplir le combo
-==== Contrôles de saisie==== + 
-  * Le mot saisi doit avoir une taille maximale de 15 lettres+Pour ajouter une ligne dans le combo, il faut utiliser la méthode **Add** sur **Items** :  
-  * Le joueur qui doit trouver le mot ne doit pouvoir proposer que des lettres+<code c#> 
-  * Le joueur ne doit pas pouvoir proposer une lettre qu'il a déjà testé+nomDucombo.Items.Add(valeur) 
-  * Il ne doit pas être possible de proposer une lettre tant qu'un mot n'a pas été enregistré. +</code> 
-  * On ne doit pas pouvoir proposer un mot tant qu'on n'a pas demandé de relancer le jeu (ou en début de partie).  + 
-  * Le focus doit toujours positionné là où on l'attend. +Pour ajouter les 26 lettres de l'alphabet dans le combo, il est préférable : 
-==== Feedback ==== +  * de faire une boucle  
-  * Le joueur doit pouvoir visualiser, en rappel, les lettres qu'il déjà proposées+  * et de fabriquer la lettre à partir du caractère **A**  
-  * La fin du jeu doit clairement préciser si le joueur a gagné ou perdu.+  * en y ajoutant l'indice de boucle. 
 +Cela permet d'obtenir le code **ascii** de la nouvelle lettre. Il suffit ensuite de reconvertir le code ascii en lettre
 + 
 +==== Exemple : ==== 
 +  * Sachant que **A** pour code ascii **65**
 +  * **'A'** + 2 = 65 + 2 = 67 
 +  * Il reste à reconvertir 67 en char pour obtenir la lettre correspondante : 
 +<code c#> 
 +(char)('A' + 2) = 'C' 
 +</code>
bloc1/applibureauihm.1638306144.txt.gz · Dernière modification : 2021/11/30 22:02 de techer.charles_educ-valadon-limoges.fr