bloc1:applibureauihm
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| bloc1:applibureauihm [2021/11/30 22:02] – techer.charles_educ-valadon-limoges.fr | bloc1:applibureauihm [2021/12/01 14:48] (Version actuelle) – [Présentation de l'application jeu du pendu] techer.charles_educ-valadon-limoges.fr | ||
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| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| ====== Créer l' | ====== Créer l' | ||
| - | ===== Présentation de l' | + | ===== Présentation de l' |
| - | L' | + | * Prenez connaissance de la présentation de l' |
| - | * Un premier joueur renseigne dans l' | + | * Téléchargez |
| - | * Le second joueur voit des tirets à la place des lettres | + | ===== construction de l'interface ===== |
| - | * À chaque | + | * Créez une nouvelle |
| - | * si la lettre est présente dans le mot (une ou plusieurs fois), elle apparait à la place des tirets correspondants (donc à la bonne position). | + | * Construisez l' |
| - | * si la lettre n'est pas présente dans le mot, le dessin du pendu se construit étape par étape. | + | * Configurez |
| - | * Si le joueur trouve le mot avant que le dessin | + | * Au niveau |
| - | * A n'importe quel moment, | + | * Faites un test pour voir si l'interface s' |
| - | ===== Cahier des charges ===== | + | |
| - | ==== Aspect global | + | ===== Conseils |
| - | Le jeu est géré dans la même fenêtre avec une interface conviviale, facile d' | + | * Utilisez un simple combobox pour mémoriser |
| - | ==== Affichage du mot ==== | + | * Remplissez le combobox directement dans le code, afin de le réinitialiser au début de chaque partie. |
| - | L' | + | * Créez dès maintenant dans le code, une fonction |
| - | ==== Contrôles de saisie==== | + | |
| - | * Le mot saisi doit avoir une taille maximale | + | Pour ajouter |
| - | * Le joueur | + | <code c#> |
| - | * Le joueur ne doit pas pouvoir proposer | + | nomDucombo.Items.Add(valeur) |
| - | * Il ne doit pas être possible | + | </ |
| - | * On ne doit pas pouvoir proposer un mot tant qu'on n'a pas demandé | + | |
| - | * Le focus doit toujours positionné là où on l' | + | Pour ajouter les 26 lettres de l' |
| - | ==== Feedback | + | * de faire une boucle |
| - | * Le joueur doit pouvoir visualiser, en rappel, les lettres qu' | + | * et de fabriquer la lettre |
| - | * La fin du jeu doit clairement préciser si le joueur a gagné ou perdu. | + | * en y ajoutant l'indice de boucle. |
| + | Cela permet d'obtenir le code **ascii** | ||
| + | |||
| + | ==== Exemple : ==== | ||
| + | * Sachant que **A** a pour code ascii **65**. | ||
| + | * **' | ||
| + | * Il reste à reconvertir 67 en char pour obtenir la lettre correspondante : | ||
| + | <code c#> | ||
| + | (char)(' | ||
| + | </ | ||
bloc1/applibureauihm.1638306144.txt.gz · Dernière modification : 2021/11/30 22:02 de techer.charles_educ-valadon-limoges.fr
