Enseignement d'exploration d'informatique et création numérique

Démarche

créations numériques par des activités et des projets ;

Utiliser des environnements numériques de travail ;

utilisation en autonomie de ressources d'auto-formation notamment en ligne ;

organisation en modules correspondant à un champ d'application de l'informatique.

2 modules dans l'année.

Les projets

un projet est choisi et élaboré par les élèves ;

définir le problème à résoudre ou le besoin auquel répondre ;

travail en équipe (rôle des membres ; préciser la solution attendue, les étapes, les outils à mobiliser ; évaluation et test du résultat) ;

gestion de la documentation et des ressources.

Un projet se complète par une réflexion sur les enjeux :

approfondir une question en rapport avec leur projet ;

en lien avec un enseignant référent d'une autre discipline. Pour le lycée S. Valadon, cet enseignement est lié à celui de PFEG.

discuter des bénéfices des usages du numérique que des questions qu'ils posent ;

A la fin du projet :

réaliser un bilan du projet.

Exemple de module

Réaliser un site Internet et comprendre les enjeux de la publication d'information ;

Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l'informatique à instrumenter l’activité de loisir ;

Programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines ;

Développer un programme de traitement de la langue et comprendre l’apport de l’informatique dans les avancées du traitement des corpus textuels ;

Créer une oeuvre d’art optique ou op art et comprendre les enjeux du traitement et de la transformation de l’image ;

Développer une base de données et comprendre les enjeux de l’exploitation de grandes quantités de données ;

Réaliser un objet connecté et comprendre l’enjeu de la protection de mes données personnelles ;

Créer une oeuvre cinétique et comprendre l’apport de l’informatique dans l’art contemporain ;

etc.

Je continue ...

Je reviens à la présentation : Enseignement d'exploration d'informatique et création numérique