Les interfaces Homme-Machine

Présentation de l'IHM

Une interface Homme-Machine ou IHM représente l’intermédiaire entre l’utilisateur(e) et un équipement numérique comme ordinateur, un smartphone, l'ordinateur de bord d'une voiture, etc..

l'IHM permet :

la communication entre l'utilisateur et l'équipement numérique ;

l'équipement va pouvoir transmettre à l’utilisateur(e) des informations (en affichant un message…),

l'utilisateur(e) va pouvoir transmettre également des informations (en cliquant sur un bouton, par exemple).

Le but de l’IHM est de faciliter la communication. Si au début de l'informatique cela nécessitait des connaissances dans le fonctionnement des ordinateurs, les IHM actuelles sont très intuitives et ne nécessitent plus aucune connaissance techniques.

L'IHM a d’abord été de type texte (TUI), puis graphique (GUI) pour devenir maintenant orienté objet (OOUI). Au fil du temps, l’IHM a offert de plus en plus de possibilités d’interactions.

TUI : Text User Interface

Mode d’affichage : texte

Unité d’affichage : caractère (basé sur le code ascii)

Graphic User Interface

Mode d’affichage : graphique

Unité d’affichage : pixel (point)

Il est possible de dessiner donc de jouer sur l’illusion du réel.

En plus du clavier , la souris fait son apparition en permettant de pointer sur un élément de l'interface comme un bouton. Cela facilite considérablement les interactions.

Le GUI apporte la convivialité, la simplicité d’utilisation et un aspect visuel plus proche du réel. En contrepartie, les ordinateurs doivent être de plus en plus puissants car il faut de plus en plus de ressources.

Le travail sur le pixel permet enfin de faire des dessins réalistes. Avec les GUI, la notion d’ergonomie prend tout son sens : il est possible de travailler sur la présentation des interfaces.

OOUI : Object Oriented User Interface

Mode d’affichage : graphique (objets)

Unité d’affichage : pixel (point)

Par rapport au GUI, l’évolution est importante :

on manipule des objets graphiques qui sont réutilisables et personnalisables.

l’ergonomie s’améliore, les illusions visuelles sont de plus en plus utilisées avec en particulier l’introduction de la visualisation 3D (les boutons…).

La zone de travail devient réaliste : dans un traitement de texte, on a le sentiment de travailler directement sur une feuille et ce que l’on voit à l’écran correspond exactement au résultat imprimé.

L’utilisation est plus intuitive avec l’intégration de liens entre documents et applications : il suffit de double cliquer sur le document et l’application concernée s’ouvre.

Les possibilités d’interactions se sont étendues : écrans tactiles, reconnaissance de la voix…

Concept WIMP (Window Icône Menu Pointeur)

Ce concept lié à la notion de fenêtre et l’introduction du système de pointage.

4 notions interdépendantes :

Window : fenêtre qui permet d’exécuter une application ;

Icône : pictogramme facilement identifiable visuellement (par exemple un bouton) ;

Menu : liste de commandes ;

Pointeur : dispositif permettant de manipuler les objets graphiques de l’interface.

Concept WYSIWYG (What You See Is What You Get)

Le concept WYSIWYG est la conséquence de l’affichage graphique :

puisqu’il est possible de dessiner ce que l’on veut,

il est alors possible de représenter visuellement la réalité (en tout cas de s’en approcher le plus possible).

Par exemple, les traitements de textes montrent à l’écran exactement ce que donnera l’impression.